Guerilla Usability Tests – Auf der Jagd nach Fehlern in Apps

Veröffentlicht am 20. November 2012 in der Kategorie IT & Technik von

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Guerilla Usability TestsFunktionsumfang, Design, Performance, User Experience,Fehlerfreiheit, Umsatz, Sicherheit, Innovationskraft oder Benutzerfreundlichkeit? Was macht eine mobile Anwendung eigentlich erfolgreich?

Stellt man diese Frage einem Produkt-Manager, so könnte die Antwort lauten: „Der Erfolg einer Anwendung wird an ihrem Umsatz gemessen.“. Dagegen ist für Entwickler wichtig, dass die Anwendung fehlerfrei und rund läuft. Und die Nutzer? Letztendlich entscheiden sie über Erfolg oder Misserfolg – man muss sie nur zu Wort kommen lassen!

„Nichts ist besser als die Reaktion eines lebendigen Publikums“

(Krug, Steve : Don’t make me think!, S. 135).

Bei Apps kann man beispielsweise auf Reaktionen in den App Stores eingehen, etwa Rezensionen. Eine weitere Möglichkeit Feedback zu erhalten, ist die In-App Befragung, das heißt, in der App wird ein Fragebogen geschalten. Nachteil: Man hat keinen Rückkanal, um sofort bei den Nutzern nachzufragen oder auf Details einzugehen.

Eine dritte, kostengünstige Möglichkeit ist ein Guerilla-Usability-Test. Dabei wird im Vergleich zu Labortests unter anderem auf das Eye Tracking, also das Aufzeichnen der Augenbewegungen verzichtet. Es ist zudem eine effektive Methode zum Aufspüren von Anwendungskillern, dazu zählen unter anderem Usability-Probleme, die eine Bedienung unmöglich machen. Ein Guerilla-Usability-Test lässt sich in drei Phasen einteilen: Vorbereitung, Durchführung und Auswertung.

Gut vorbereitet sein

Bei der Vorbereitung sind drei Punkte zu beachten:

  1. Zweckmäßiges Test Equipment (Kamera(s), Testgeräte, Räumlichkeiten, …). Das Test Equipment ist davon abhängig, wie man den Test dokumentieren möchte. Wird eine mobile Anwendung getestet, zeichnet man mit einem „Handyschlitten“ – eine Vorrichtung für Kamera und Smartphone – das Display und die Aussagen der Probanden auf.
  2.  Ausführlicher Testplan mit Aufgabenstellung für die Probanden. Ein Testdurchlauf sollte die Dauer von 60 Minuten nicht überschreiten. Bei der Formulierung der Testaufgaben immer darauf achten, neutral zu formulieren. Es ist ein Unterschied, ob es heißt: “Bitte prüfe die aktuelle Verkehrslage.” oder “Bitte rufe Informationen zu deiner Verbindung ab.”, wenn der Button mit “Aktuelle Verkehrslage prüfen” beschriftet ist.
  3. Interessierte und motivierte Probanden. Wie viele Probanden lädt man ein? Die Praxis hat gezeigt, dass bereits drei Probanden schwerwiegende Usability-Fehler aufspüren können. Als Tipp zur Probandenakquise: Selbst ein Test mit Kollegen aus der Buchhaltung oder aus dem Marketing bringt repräsentative Ergebnisse.

Übung macht den Meister

Die Testleitung stellt den Probanden die Aufgaben und führt durch den Test. Dieser wird von der Kamera aufgezeichnet. Protokolliert zusätzlich ein Kollege die gefunden Probleme mit Zeitpunkt und Kategorie, hat man es später bei der Auswertung einfacher. Den Test kann prinzipiell jeder durchführen. Wichtig ist:

  • Den Probanden nie das Gefühl geben, sie machen etwas falsch.
  • Für den Test Geräte (Smartphones, Tablets usw.) verwenden, die den Probanden vertraut sind.
  • Die “Think Aloud”-Methode anwenden. Das heißt, Probanden dazu animieren, ihre Gedanken in Worte zu fassen. Hier ist Gespür und Einfühlungsvermögen der Testleitung gefragt, um den richtigen Zeitpunkt zum Eingreifen zu finden.

Nach dem Test ist vor dem Test

Für die Auswertung geht man noch mal durch den Test und sammelt die gefundenen Probleme. Idealerweise ist sowohl das Entwicklungs- als auch das (UX)-Design-Team anwesend. Die kategorisierten Punkte werden aufgelistet. Zusätzlich priorisiert man nach: Lappalie oder Anwendungskiller. Versteht der Proband die Beschriftung eines Buttons nicht, zählt dieser Punkt zur Kategorie “Wording”. Handelt es sich dabei um den Bestell-Button eines mobilen Shops, ist dies ein Anwendungskiller!

Eine weitere Kategorie ist die Icon Sprache. Wählen die Tester konsequent einen längeren Weg als über ein verlinktes Icon, liegt es nahe, dass der Proband die Icon-Sprache nicht versteht. Da in der Software-Entwicklung häufig iterativ, in kurzen Zyklen, gearbeitet wird, sollte man bereits in einem sehr frühen Stadium mit Testen beginnen. Je früher getestet wird, umso kostengünstiger sind Anpassungen. Selbst Papier-Prototypen lassen sich sehr gut auf diese Weise testen.

Nicht ins Bockshorn jagen lassen

Zusammenfassend lässt sich festhalten, dass Guerilla-Usability Testing eine Methode ist, um mit wenig Aufwand und Budget Anwendungskiller aufzuspüren. Auch wenn beim ersten Mal die Jagd nach den Anwendungskillern noch etwas schwierig von der Hand geht, nicht vergessen:

„Usability is like cooking: everybody needs the results, anybody can do it reasonably well with a bit of training, and yet it takes a master to produce a gourmet outcome.“ (Nielsen, Jakob: Anybody Can Do Usability. www.useit.com/alertbox/anybody-usability.html).

(Bild: © hugolacasse - Fotolia.com)


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